write-html-by-hand-online/content/rediscovering-roguelikes.ru.md
2026-03-17 06:41:16 -04:00

62 lines
14 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

+++
date = '2026-03-17T00:56:25-04:00'
title = 'Заново открываю для себя рогалики'
banner_left = '/rediscovering-roguelikes/rediscovering-roguelikes-banner-left.jpg'
banner_right = '/rediscovering-roguelikes/rediscovering-roguelikes-banner-right.jpg'
banner_title = 'Арт из The Binding of Isaac Afterbirth'
+++
![Steam Recent Activity with The Binding of Isaac and Mewgenics](/rediscovering-roguelikes/steam-screenshot.jpg)
После очень долгого промежутка моей жизни, когда я пытался быть более "аналоговым", в том числе не играя в видеоигры, я слоался в Феврале этого года и затянул себя обратно, как было много лет назад. Сейчас, когда я окончательно выгорел и уничтожил остатки здорового распорядка сна, я могу посидеть в тишине и поразмышлять над некоторыми "почему". Раз уж я промотал целых два месяца жизни не делая ничего чем мог бы гордиться, я могу как минимум извлечь хоть что-нибудь полезно-применимое из этого игрового запоя.
Основной интересующий меня вопрос состоит в том, что я до этого никогда не любил так называемые "рогалики", но это именно тот жанр, на который я убил всё последнее драгоценное время. Ну, "rogue-like", те самые игры с процедурной генерацией уровней, предметов, противников. Всё, чтобы каждый забег казался чем-то уникальным. Раньше я никогда не понимал эти игры, а чем играю только в них. Почему?
Я помню, как я играл в оригинальную версию [The Binding of Isaac](https://store.steampowered.com/app/113200/The_Binding_of_Isaac/) первый раз ещё в средней школе, и если судить по моим достижениям того времени, я смог осилить её один раз и затем больше никогда не открывал, так как меня раздражало отсутствие контроля. Линейные шутеры мне были гораздо больше по душе: там можно было запомнить все уровни и ощущать себя настоящим мегамозгом по сравнению с "компьютером", без случайности и "рандома".
Для полноты картины: при любых затруднениях я искал прохождения и гайды в интернете, лишь бы оставаться в некой игровой зоне комфорта. Для меня совсем не было важно, что это не мой опыт и что это не я решаю проблему - я просто хотел факт прохождения, абстрактную зелёную галочку над игрой, даже если для этого бы пришлось использовать читы.
Очевидно, это очень ограниченные и скудные ожидания, и из-за этого я лишил себя интересного опыта и веселья.
Для примера возьмём снова "Айзека". Мы начинаем каждый забег с глобальной целью: победить финального босса. Босс на уровне 8, он очень сложный, мы на уровне 1, и мы очень слабы. Пока что мы не знаем ничего об игре, мы начинаем исследовать и пробовать разные штуки. Рано или поздно мы понимаем, какие у нас есть ресурсы и что с ними делать: бомбы, ключи, разные виды здоровья. Мы начинаем запоминать, какие в игре есть виды предметов, как их комбинировать вместе и так далее. И конечно мы много умираем перед тем как победить босса первый раз!
Мы запоминаем вот тот самый один классный предмет, который нам помог пройти игру первый раз, и в следующих забегам мы пытаемся найти его снова, думая, что это наш единственный шанс продолжать выигрывать. Но с таким количеством разнообразных предметов и вероятностью получения одного-того-самого разочарование наступит очень быстро. Именно поэтому я перестал тогда играть.
Просто сравните начальные пуле-слёзы (голубые сферы)
![Isaac shooting detault starting tears](/rediscovering-roguelikes/isaac-default-tears.gif)
и офигенный лазер:
![Isaac with tech tears item](/rediscovering-roguelikes/tech-tears.jpg)
Игра стала гораздо проще. И я сейчас понимаю, что это было не из-за этого предмета самого по себе, но из-за его "хитскана", то есть возможности ударять по противникам моментально, без задержки на преодоление снарядом дистанции, как при обычных пуле-слезах. Мои изначальные поражения все были из-за низкого урона и моей невозможности нормально контролировать снаряды, да, но превращение их в "хитскан" - это только одно из множества решений. Например, я мог бы ещё увеличить свою скорострельность, чтобы единичные промахи ничего не значили. Или я мог бы полагаться на призываемых существ, чтобы они сражались вместо меня, а сам я бы прятался и защищался. Это только несколько вариантов как можно обойти стороной стандартную неудобную стрельбу.
Можно превратить пуле-слёзы в громадные бомбы, чтобы увеличить покрытие у уменьшить шанс промаха:
![Isaac shooting with IPECAC tears](/rediscovering-roguelikes/ipecac.gif)
Значит ли это, что теперь мне нужно перезапускать каждую сессию для нескольких предметов, вместо одного лазера? Не совсем. Тут скорее дело в том, что в игре множество различных "тем" прохождения, и чем лучше мы играем, чем больше мы её изучаем, тем больше тем мы можем распознать и выбрать для прохождения.
![Chart](/rediscovering-roguelikes/chart-ru.jpg)
Итак, у нас уже есть 3 способа, которыми мы можем решить проходить игру.
Но может так случиться, что мы не найдём ни одного подходящего предмета. Тогда мы можем решить зачистить весь уровень на 100% чтобы увеличить шанс найти предметы получше на уровнях следующих (если найти предмет один раз, он больше не появится). Чтобы зачистить уровень, нам нужны бомбы для разрушения стен и открытия секретных комнат, нам нужны ключи для открытия сокровищниц, сундуков и лавок, нам нужны деньги, чтобы в этих лавках покупать предметы и те самые бомбы и ключи. Или мы можем зачищать арены или обменивать здоровье на ключи. Или можно найти вход в демоническую лавку и там обменять максимальное здоровье на редкие предметы. Или можно найти предмет "игральная кость" и случайно перемешивать предметы на полу, чтобы с некоторым шансом прямо сейчас выпало что-то получше, но ценой потери того, что уже есть.
Может, для нас все эти игровые термины ещё ничего не значат. Но это и не важно! Важно то, что мы установили ещё больше целей, теперь локальных.
- Главная цель - победить финального босса.
- Чтобы это сделать, нам нужно, в течение одного забега, придумать конкретную сборку из предметов.
- Чтобы это сделать, нужно эти предметы добыть.
- Чтобы это сделать, нам необходимо правильно управлять нашими ресурсами и действовать на каждом уровне в соответствии с избытком или недостатком тех или иных ресурсов, которыми располагает игра.
Здесь-то и проявляется суть рандомизации каждого прохождения. Это не про бесконечные перезапуски в ожидании победы, а про создание песочницы для принятия решений и ответственности. Теперь понятно, почему в детстве я не понимал такие игры: у меня не было опыта ответственности или принятия собственных решений - на самом деле, я это ненавидел. Мне всегда хотелось жить в безопасном пространстве, следовать инструкциям и доводить дела до конца просто ради галочки, а не ради процесса или опыта. Понадобился полный отказ от видеоигр и серьезные жизненные перемены, прежде чем я осознал, каково это - радоваться собственному успеху
Так почему я говорю об этом сейчас и трачу столько сил на написание этого текста? Помню, как-то раз мне попалось превью видео на YouTube с названием в духе "То, как вы играете в видеоигры, определяет вашу личность". Я его так и не посмотрел, но сама суть этого заголовка теперь расставила всё по своим местам
Если рассмотреть систему The Binding of Isaac более абстрактно, становится очевидно, как она применима к нашему подходу к реальным жизненным проблемам. Есть глобальная цель и разные пути её достижения, и каждый путь определяет необходимые ресурсы. Это прослеживается в изучении языка, поиске работы, исправлении режима сна (что провалилось) и так далее. Возможно, на видеоигры стоит смотреть как на песочницу, где можно прожить опыт, а затем отрефлексировать его. Не в том смысле, что... я могу почувствовать себя протагонистом игры и размышлять о нем, как о персонаже книги, а скорее в формате геймификации. Сюжет здесь - лишь повод для интерактивного опыта, где можно испытать себя, увидеть, как и почему ты себя ведешь. Можно в безопасной среде менять подход к игровым задачам и смотреть, что из этого выйдет. А потом, возможно, перенести это в жизнь. И это довольно круто
С другой стороны, это может звучать так, будто я просто пытаюсь оправдать те многие часы, что потратил на игры после столь долгого перерыва. Но, по крайней мере, я могу хоть что-нибудь об этом рассказать. В конце концов, я перегорю, возненавижу всё это и вернусь к действительно важным вещам - там увидим.
----------
P.S: Да, скриншоты из разных версий игры, но это всё равно.