62 lines
14 KiB
Markdown
62 lines
14 KiB
Markdown
+++
|
||
date = '2026-03-17T00:56:25-04:00'
|
||
title = 'Заново открываю для себя рогалики'
|
||
banner_left = '/rediscovering-roguelikes/rediscovering-roguelikes-banner-left.jpg'
|
||
banner_right = '/rediscovering-roguelikes/rediscovering-roguelikes-banner-right.jpg'
|
||
banner_title = 'Арт из The Binding of Isaac Afterbirth'
|
||
+++
|
||
|
||

|
||
|
||
После очень долгого промежутка моей жизни, когда я пытался быть более "аналоговым", в том числе не играя в видеоигры, я слоался в Феврале этого года и затянул себя обратно, как было много лет назад. Сейчас, когда я окончательно выгорел и уничтожил остатки здорового распорядка сна, я могу посидеть в тишине и поразмышлять над некоторыми "почему". Раз уж я промотал целых два месяца жизни не делая ничего чем мог бы гордиться, я могу как минимум извлечь хоть что-нибудь полезно-применимое из этого игрового запоя.
|
||
|
||
Основной интересующий меня вопрос состоит в том, что я до этого никогда не любил так называемые "рогалики", но это именно тот жанр, на который я убил всё последнее драгоценное время. Ну, "rogue-like", те самые игры с процедурной генерацией уровней, предметов, противников. Всё, чтобы каждый забег казался чем-то уникальным. Раньше я никогда не понимал эти игры, а чем играю только в них. Почему?
|
||
|
||
Я помню, как я играл в оригинальную версию [The Binding of Isaac](https://store.steampowered.com/app/113200/The_Binding_of_Isaac/) первый раз ещё в средней школе, и если судить по моим достижениям того времени, я смог осилить её один раз и затем больше никогда не открывал, так как меня раздражало отсутствие контроля. Линейные шутеры мне были гораздо больше по душе: там можно было запомнить все уровни и ощущать себя настоящим мегамозгом по сравнению с "компьютером", без случайности и "рандома".
|
||
|
||
Для полноты картины: при любых затруднениях я искал прохождения и гайды в интернете, лишь бы оставаться в некой игровой зоне комфорта. Для меня совсем не было важно, что это не мой опыт и что это не я решаю проблему - я просто хотел факт прохождения, абстрактную зелёную галочку над игрой, даже если для этого бы пришлось использовать читы.
|
||
|
||
Очевидно, это очень ограниченные и скудные ожидания, и из-за этого я лишил себя интересного опыта и веселья.
|
||
|
||
Для примера возьмём снова "Айзека". Мы начинаем каждый забег с глобальной целью: победить финального босса. Босс на уровне 8, он очень сложный, мы на уровне 1, и мы очень слабы. Пока что мы не знаем ничего об игре, мы начинаем исследовать и пробовать разные штуки. Рано или поздно мы понимаем, какие у нас есть ресурсы и что с ними делать: бомбы, ключи, разные виды здоровья. Мы начинаем запоминать, какие в игре есть виды предметов, как их комбинировать вместе и так далее. И конечно мы много умираем перед тем как победить босса первый раз!
|
||
|
||
Мы запоминаем вот тот самый один классный предмет, который нам помог пройти игру первый раз, и в следующих забегам мы пытаемся найти его снова, думая, что это наш единственный шанс продолжать выигрывать. Но с таким количеством разнообразных предметов и вероятностью получения одного-того-самого разочарование наступит очень быстро. Именно поэтому я перестал тогда играть.
|
||
|
||
Просто сравните начальные пуле-слёзы (голубые сферы)
|
||

|
||
|
||
и офигенный лазер:
|
||

|
||
|
||
Игра стала гораздо проще. И я сейчас понимаю, что это было не из-за этого предмета самого по себе, но из-за его "хитскана", то есть возможности ударять по противникам моментально, без задержки на преодоление снарядом дистанции, как при обычных пуле-слезах. Мои изначальные поражения все были из-за низкого урона и моей невозможности нормально контролировать снаряды, да, но превращение их в "хитскан" - это только одно из множества решений. Например, я мог бы ещё увеличить свою скорострельность, чтобы единичные промахи ничего не значили. Или я мог бы полагаться на призываемых существ, чтобы они сражались вместо меня, а сам я бы прятался и защищался. Это только несколько вариантов как можно обойти стороной стандартную неудобную стрельбу.
|
||
|
||
Можно превратить пуле-слёзы в громадные бомбы, чтобы увеличить покрытие у уменьшить шанс промаха:
|
||

|
||
|
||
Значит ли это, что теперь мне нужно перезапускать каждую сессию для нескольких предметов, вместо одного лазера? Не совсем. Тут скорее дело в том, что в игре множество различных "тем" прохождения, и чем лучше мы играем, чем больше мы её изучаем, тем больше тем мы можем распознать и выбрать для прохождения.
|
||
|
||

|
||
|
||
Итак, у нас уже есть 3 способа, которыми мы можем решить проходить игру.
|
||
|
||
Но может так случиться, что мы не найдём ни одного подходящего предмета. Тогда мы можем решить зачистить весь уровень на 100% чтобы увеличить шанс найти предметы получше на уровнях следующих (если найти предмет один раз, он больше не появится). Чтобы зачистить уровень, нам нужны бомбы для разрушения стен и открытия секретных комнат, нам нужны ключи для открытия сокровищниц, сундуков и лавок, нам нужны деньги, чтобы в этих лавках покупать предметы и те самые бомбы и ключи. Или мы можем зачищать арены или обменивать здоровье на ключи. Или можно найти вход в демоническую лавку и там обменять максимальное здоровье на редкие предметы. Или можно найти предмет "игральная кость" и случайно перемешивать предметы на полу, чтобы с некоторым шансом прямо сейчас выпало что-то получше, но ценой потери того, что уже есть.
|
||
|
||
Может, для нас все эти игровые термины ещё ничего не значат. Но это и не важно! Важно то, что мы установили ещё больше целей, теперь локальных.
|
||
|
||
- Главная цель - победить финального босса.
|
||
- Чтобы это сделать, нам нужно, в течение одного забега, придумать конкретную сборку из предметов.
|
||
- Чтобы это сделать, нужно эти предметы добыть.
|
||
- Чтобы это сделать, нам необходимо правильно управлять нашими ресурсами и действовать на каждом уровне в соответствии с избытком или недостатком тех или иных ресурсов, которыми располагает игра.
|
||
|
||
Здесь-то и проявляется суть рандомизации каждого прохождения. Это не про бесконечные перезапуски в ожидании победы, а про создание песочницы для принятия решений и ответственности. Теперь понятно, почему в детстве я не понимал такие игры: у меня не было опыта ответственности или принятия собственных решений - на самом деле, я это ненавидел. Мне всегда хотелось жить в безопасном пространстве, следовать инструкциям и доводить дела до конца просто ради галочки, а не ради процесса или опыта. Понадобился полный отказ от видеоигр и серьезные жизненные перемены, прежде чем я осознал, каково это - радоваться собственному успеху
|
||
|
||
Так почему я говорю об этом сейчас и трачу столько сил на написание этого текста? Помню, как-то раз мне попалось превью видео на YouTube с названием в духе "То, как вы играете в видеоигры, определяет вашу личность". Я его так и не посмотрел, но сама суть этого заголовка теперь расставила всё по своим местам
|
||
|
||
Если рассмотреть систему The Binding of Isaac более абстрактно, становится очевидно, как она применима к нашему подходу к реальным жизненным проблемам. Есть глобальная цель и разные пути её достижения, и каждый путь определяет необходимые ресурсы. Это прослеживается в изучении языка, поиске работы, исправлении режима сна (что провалилось) и так далее. Возможно, на видеоигры стоит смотреть как на песочницу, где можно прожить опыт, а затем отрефлексировать его. Не в том смысле, что... я могу почувствовать себя протагонистом игры и размышлять о нем, как о персонаже книги, а скорее в формате геймификации. Сюжет здесь - лишь повод для интерактивного опыта, где можно испытать себя, увидеть, как и почему ты себя ведешь. Можно в безопасной среде менять подход к игровым задачам и смотреть, что из этого выйдет. А потом, возможно, перенести это в жизнь. И это довольно круто
|
||
|
||
С другой стороны, это может звучать так, будто я просто пытаюсь оправдать те многие часы, что потратил на игры после столь долгого перерыва. Но, по крайней мере, я могу хоть что-нибудь об этом рассказать. В конце концов, я перегорю, возненавижу всё это и вернусь к действительно важным вещам - там увидим.
|
||
|
||
----------
|
||
|
||
P.S: Да, скриншоты из разных версий игры, но это всё равно.
|